Ritirato dal commercio videogame violento. Ma quanta violenza viene veicolata da film e media?
scritto per noi da
Mario Baccigalupi*
Dibattito sulla violenza. Che Manhunt non fosse un gioco da educande era cosa ben nota. Anzi, per dirla
tutta, è difficile ricordare un videogame più violento apparso sulla scena dell'intrattenimento
elettronico. Non stupisce, quindi, che sul secondo capitolo della serie si stia
accentrando il dibattito sul livello di violenza tollerabile in un'opera videoludica.
Tanto che in molti paesi, Italia compresa, l'attenzione del legislatore è già
stata superata da una perentoria decisione di totale censura. E' forse però opportuno
fermarsi a valutare l'effettiva validità di tale scelta.
Qualità artistiche? Non serve elencare tutte le caratteristiche iper-violente insite in Manhunt
2, senz'altro esaltate rispetto al gioco precedente: sono già state snocciolate
con dovizia di particolari da gran parte della stampa. È importante, invece, riflettere
con attenzione sulle parole di David Cooke, portavoce del British Board of Film
Classification, l'organismo inglese preposto al controllo dei contenuti videoludici.
Cooke ha parlato della grande difficoltà nel “rifiutare la distribuzione di un
lavoro d'ingegno”, centrando indirettamente il cuore del problema. Questo non
risiede solo nei contenuti, ma anche nel rispetto dovuto a tutte le forme espressive.
Non è un caso che queste oculate parole arrivino dalla Gran Bretagna, dove l'industria
videoludica è stata maggiormente metabolizzata ed è oggi considerata una risorsa
culturale nazionale. Ma allora, Manhunt 2 sarebbe davvero il nuovo spartiacque
della violenza mediatica “interattiva”, e nessuna qualità artistica riuscirebbe
a salvarlo dall'accusa di istigazione “alla violenza immotivata e all'omicidio”?
In quest'ottica, meglio il ritiro immediato, deve aver pensato il ministro italiano
delle Comunicazioni, Paolo Gentiloni.
Vietato ai minori. Pur riconoscendo la necessità di porre un'attenzione sempre maggiore sulle caratteristiche
“immersive” del media videogame, è tuttavia possibile intravedere in tale decisione
una pesante aura di ipocrisia, soprattuto se si tiene conto del differente grado
di tolleranza concesso ad altri prodotti di consumo, soprattutto nel cinema e
sul mercato dell' home video. Se pensiamo all'identikit del giocatore medio di
Manhunt, è facile associarne le caratteristiche principali al tipico cultore del
filone cinematografico americano "new-gore". Saremmo certi di trovare ogni anno
nelle sale parecchi prodotti in grado di soddisfare la crescente sete di efferatezze.
Eppure, su uno dei capisaldi del genere, come il secondo capitolo della serie
“Saw: l'enigmista”, è stato posto nulla più che un normale divieto ai minori di
14 anni.
L'alternativa nel 'peer to peer'. I produttori di Manhunt 2, la Rockstar Games, sono gli stessi di Grand Theft
Auto, spesso criticato per una sua presunta natura "diseducativa" e potenzialmente
pericolosa. L'apice della polemica, però, è stato raggiunto con l'accusa di aver
ispirato, con Manhunt 1, un omicidio vero, nel 2004, ad opera di un diciassettenne
inglese. E' facile supporre che tanto chiasso – e la conseguente censura – portino
alla prevedibile diffusione del gioco nelle reti 'peer to peer', ovvero di condivisione
di file. Da qui a pochi mesi è inoltre previsto l'arrivo sul mercato del terzo
capitolo di un'altro controverso videogame, ben più pericoloso proprio perché
meno elaborato e ancor più nichilista. Il suo stesso titolo, “Postal 3”, si riferisce
ad un modo di dire ricorrente nell'immaginario collettivo americano, ovvero "to
go postal", nel quale si concretizza l'incubo del cittadino qualunque che perde
il lume della ragione facendo una strage, magari proprio in una stazione postale.
Ebbene, se è facile attendersi la stessa sorte anche per questo gioco, è altresì
probabile che gli adolescenti riescano facilmente a scaricare entrambi i titoli.
Senza che nemmeno ai loro genitori sia stata concessa la facoltà di valutare,
capire ed, eventualmente, spiegare.