stampa
invia
Sguardo sul futuro. Tra i punti d'interesse che hanno fatto grande la fantascienza Cyberpunk, nata
e sviluppatasi tra gli anni '80 e '90, c'è sicuramente la capacità di lanciare
uno sguardo consapevole sul nostro futuro a breve scadenza, tra hacker della rete
e baluginanti insegne al neon. Non più, dunque, imperi interstellari lontani nel
tempo e nello spazio, ma mondi creati e pensati per essere plausibili come diretta
conseguenza del nostro presente, come sarebbe piaciuto al padre del romanzo d'ispirazione
per Blade Runner, Philip Kindred Dick. In ogni modo, nemmeno il geniale scrittore
californiano poteva prevedere ciò che invece è stato chiaro per i suoi diretti
discendenti letterari, da Willian Gibson a Bruce Sterling: parafrasando il Grande
Fratello creato da George Orwell, ma anche il “lungo sguardo” dei regimi totalitari
immaginati da Anthony Burgess, gli autori di culto del genere hanno prefigurato
l'avvento di una nuova forma di monitoraggio sociale, capace di inserirsi alla
perfezione nelle pieghe delle nuove tecnologie telematiche. Lo scenario attuale,
però, supera in fantasia anche le ipotesi concepite in ambito sci-fi, con spie
e terroristi travestiti da orchi delle fiabe in una sorta di masquerade digitale
tra l'inquietante e il ridicolo.
Intelligence e terrorismo nelle lande digitali. In realtà, nei mondi di pixel che animano la rete, l'immagine sopra suggerita
è solo una tra quelle possibili: in un recente articolo pubblicato sul portale
del WashingtonPost, il giornalista Robert O'Harrow Jr. affianca i personaggi fantasy
del videogame World of Warcraft ai più realistici “avatar” di Second Life, sui
quali peserebbero le attenzioni di un nuovo dipartimento affiancato alla CIA,
definito con l'acronimo IARPA (Intelligence Advanced Research Projects Activity).
Secondo i portavoce governativi, tra i milioni di utenti registrati in queste
comunity si nasconderebbero pericolosi terroristi pronti a far danni nel mondo
reale, ben contenti di servirsi del diritto alla privacy riservato ai videogiocatori.
Manco a dirlo, gli 007 americani segnalano anche questa volta Al Qaeda come il
nemico pubblico numero uno, da combattere su diversi fronti a seconda del tipo
di utilizzo “improprio” del gioco online: Second Life, e con esso tutti gli altri
titoli che permettono movimenti di denaro vero, potrebbe essere il luogo adatto
per transazioni economiche al di fuori dei canali tradizionali, mentre colorati
universi come quello di World of Warcraft risulterebbero perfetti per tranquille
chiaccherate tra gli agenti di Bin Laden, magari per scambiarsi informazioni segrete
e pianificare futuri attacchi terroristici.
Un oscuro scrutare. La politica del controllo online sui videogiocatori non solo prevede la ricerca
di presunti terroristi o dei loro finanziatori, ma rischia di innescare una vera
e propria offensiva contro la privacy, per individuare gli eccessi di violenza
e aggressività nei mondi virtuali. L'annunciato progetto “Reynard”, oltre che
delle questioni di intelligence appena descritte, si occuperà di accumulare dati
personali che indichino le inclinazioni comportamentali degli utenti, così da
rendere meno libere le dinamiche di mondi altrimenti paragonabili al “selvaggio
west”, come è stato suggerito in un dossier presentato lo scorso febbraio dall'Odni
(l'ente preposto al coordinamento delle agenzie investigative statunitensi) al
Congresso Usa. Il contenuto di tale report, ovviamente, è stato accolto dalle
pesanti critiche delle comunità di videogiocatori, impaurite da un tipo di controllo,
costante ed invasivo, paragonabile solo a quello di un vero stato totalitario.
D'altronde, basta pensarci: niente posti di blocco, nessun contatto fisico, solo
la possibilità di frugare anonimamente nella vita di chiunque, a patto che gli
piacciano i videogame.